Source SDK FAQ по работе с SDK и работы форумчан: Q: Чем отличается материал от текстуры? A: Текстура это изображение. Материал - его свойства, такие как фактура, из которой сделана данная текстура (например дерево), описание используемых шейдеров (Shaders), кубмапов (Cubemaps) и так далее. У текстуры расширение *.vtf (Valve Texture Format), а у материала *.vmt (Valve Material). Основы Q: Что такое вертекс? A: Вертекс (Vertex) - это вершина, которую в VHE можно только перемещать с помощью Vertex Tool. Но при нарушении правильности форм полигонов появляется ошибка: Invalid solid structure. A: Что такое полигон? Q: Полигон это совокупность 3х вертексов - пространственнй треугольник. Сам по себе в маппинге не употребляется. A: Что такое Фэйс? Q: Фэйс это одна из сторон браша. A: Что такое браш? Q: Браш (Brush) - одна элементарная (простейшая) единица VHE, примитив, используемый для создания сложных объектов, может быть квадратом, трубой, стеной или чем угодно. Q: Как создать браш? A: Слева на панели инструментов вы можете найти инструмент Brush Tool, с помощью которого в 2D виде вы сможете создать браш.После того как вы определили размеры браша нужно нажать Enter что бы создать его. Q: Что такое parent и когда его использовать? A: Parent (Родитель) - это параметр энтити. В Spirit of Half-Life был похожий move with. Если для первой энтити указать тут имя второй энтити, то после компиляции первая энтитя будет двигаться вместе со второй (но не наоборот). Причём будет всё движение выглядеть так, будто обе энтити являются одним целым. Использовать этот параметр надо только с динамическими энтитями (которые могут менять своё положение), в противном случае, могут возникнуть непредсказуемые ошибки. Q: Как сделать купол...ну всмыле чего-нибудь круглое ? A: Моделью. Только моделью. Через prop_static. У вас не получится создать брашевый полый купол. Q: Как мне сделать огонь/пар/взрыв? A: Если вы хоть как-то знаете английский, то не сложно будет понять что например env_fire это энтитя для создания огня. Вообще большинство эффектов имеет приставку env_. Если же познаний в языке у вас нет, то вам потребуется любой электронный переводчик, либо словарь. Q: А как класть на пол ковры? A: Используйте decals tool. Вы найдёте его на панели инструментов слева. Q: Как сделать воду, а то она у меня не видимая , а предметы в ней плавают... A: Вы компилируете без vvis.exe, либо у вас на карте есть leak'и, и vvis.exe не может обработать карту. Смотрите лог компила. Q: Что такое leak и как с ним бороться? A: Leak это "дырка" в безконечность. Для того что бы найти Лик необходимо нажать Map->Load point file, затем следуя за красной линией вы без труда найдёте место утечки. Помните, что лик может быть не один. Нормальный уровень Q: Как сделать комбиновские ворота (т.е. сначала определенное время проигрывается анимация открытия, потом ворота станвятся открытыми)? A: Используйте prop_dynamic. С помощью системы I/O(Inputs/Outputs) вы сможете задать им параметр SetAnimation и вписать нужную анимацию.(анимацию вы сможете посмотреть в вкладке model у модели ворот) Q: Как поставить на карту арбузы, огнеопасные бочки и прочие подобные объекты? Просто через prop_physics, верно? Если да, то где там их модели? A: Да, через prop_physics, в свойствах необходимо указать World Model. Большинство объектов мусора лежит в props_junk Q: Как сделать дождик? A: Используйте brush-entity func_precipitation Вы легко сможете настроить её Q: Как создать объёмный свет, например от прожектора? A: вам необходимо использовать light_spot и point_spotlight Q: Выдаются ошибки: Error! To use model "./models/props_canal/boxcar_door.mdl" with prop_static, it must be compiled with $staticprop! Error loading studio model "./models/props_canal/boxcar_door.mdl"! Ну и что мне делать? A: Вы забыли про ещё один тип объектов - prop_dynamic. Хотя в данном случае вам подойдёт объект prop_door_rotating Q: C какими параметрами запускать тестовй компил - так чтобы компилил без эффектов и света, а то мне тока геометрию и триггеры проверить надо... A: Советую вам перейти на expert-режим компилирования(При компиляции слева внизу есть кнопка), затем убрать галочки у vvis.exe, vrad.exe. Либо если вы находитесь в normal-режиме, то поставить vvis - no, vrad - no. Q: Подскажите,как сделать чтобы при попадании в огонь получать повреждения,по моему это триггером делаеться... A: Это вы можете сделать в свойствах огня. Поле Damage. А вообще повреждение игроку наносит trigger_hurt Q: Какой текстурой триггер то красить? A: Текстурой tools/trigger Продвинутый уровень Q: Как проигрывать анимацию у НПЦ(NPC)? A: Для этого необходимо создать сценку в Face Poser, либо использовать scripted_sequrence. Я думаю вы без труда найдёте у него поле Action Animation. Q: Как поставить на карту cинюю Гравипушку(которую Фриман использовал в цитадели)? A: Использовать env_global и установить значиние глобальной переменной на Enable Super Physcannon Q: В начале игры мне понравились эффекты. Я хочу поставить на свою карту такой эффект, чтобы все было черно-белым, как это сделать? A: Существует консольная комманда mat_yuv, с помощью неё изображение можно сделать чёрно-белым. Что бы использовать любую команду из игры, необходимо применить энтитю point_servercommand, я думаю вы без труда с ней разберётесь. Сайты рекомендуемые для просмотра: http://www.source-inside.ru/ --- Автор:Rackot Кланы:Black Mesa Team,Action squaD
|