Эффекты
Эффекты Mani Admin Plug-in, могут быть использованы в различных скриптах и использоваться в различных целях.
Эффекты
ma_effect
Первый параметр определяет эффект для использования.
Здесь представлено 19 эффектов для выбора
Первые 3 эффекта - стандартные, они должны иметь совместимость со всеми source модификациями.
Ограничение в том, что вы не можете создать фильтр, кто сможет видеть эффект.
1. Beam
2. Smoke
3. Sparks
Следующая группа использует систему temp_ents, которая не открыта
модулю плагина и следовательно не даёт гарантий работы на всех source
модификациях.
4. Beam Ent Point
5. Beam Ents
6. Beam Follow
7. Beam Points
8. Beam Laser
9. Beam Ring
10. Beam Ring Point
11. Dynamic Light
12. Explosion
13. Glow Sprite
14. Funnel
15. Metal Sparks
16. Show Line
17. Smoke
18. Sparkes
19. Sprite
ma_effect 10 вызовет Beam Ring Point эффект (используется в ma_beacon)
ma_effect 3 вызовет эффект Sparks (Искры) (это использовано в ma_explode)
Типы фильтров для temp_ent эффектов.
Для эффектов с 4 по 19 должен быть определен фильтр, который определит, кто сможет видеть эффект на их экране.
Фильтр состоит из ряда букв и чисел
A = Все игроки видят эффект
T = Только команда A (для CSS команда A это Терористы)
C = Только команда B (для CSS команда B это Контр Терористы)
S = Только спектаторы (команда наблюдателя)
D = Все мертвые игроки
E = Все кроме мертвых.
Число после буквы определяет число пользователей для просмотра.
Например, если ввести "2", необходимо, чтобы, следующие 2 параметра
содержали пользовательские ID игроков, которые смогут видеть эффект.
Примеры:
Итак, я хочу, чтобы все мертвые игроки + два дополнительных видели эффект:
ma_effect 10 D2 123 124 (где 123 и 124 пользовательские ID двух доп. игроков)
Я хочу, чтобы все террористы кроме мертвых видели эффект:
ma_effect 5 TE
Хочу, чтобы только три определенных игрока видели эффект
ma_effect 10 3 123 124 125 (где 123, 125 и 125 пользовательские id этих трёх игроков)
Индивидуальные эффекты и их параметры.
Любые примеры выполненые на de_dust на месте спауна Контер Терористов,
предполагают, что у вас есть следующий texturelist.txt файл
Code
// Список текстур доступных для измененых эффектов через ma_effect
// Первое заглавие в ковычках - название эффекта, которое вы будете используеть в команде ma_effect
// Предусмотрено, что спрайт-текстуры (эффекты) раположены в /hl2/materials/
// Просмотреть спрайты вы можете в Valve Hammer Editor. Переводчик знает метод круче - программа VTF EDIT
"lightning" "sprites/lgtning.vmt"
"smoke" "sprites/steam1.vmt"
"blueglow" "sprites/blueglow1.vmt"
"crystalbeam" "sprites/crystal_beam1.vmt"
Следующие параметры эффекта - точные, прям как в SDK.
Под названием модели или сияния, мы подразумеваем название, которое вы дали текстуре в файле texturelist.cfg.
Если вы не хотите использовать модель, или свечение, определяйте этот
параметр словом NULL. По большей части, модели свечение не требуются.
Каждый параметр иммеет тип, который ограничивает ряд чисел, которые вы можете использовать:
Byte (байт) = 0 - 255
Int (целое число) = -2147483647 до 2147483648
Float = точность при работе с плавающей точкой [запятой]
Эффект 1 : Beam (луч)
X Y Z - Начальное расположение луча
X Y Z - Конечное расположение луча
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Byte)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Byte)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Byte)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Byte)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Byte)
Шум - коэффициент шума (Byte)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Команда:
ma_effect 1 138 -1548 64 138 -1548 264 lightning NULL 0 0 10 10 10 0 1 255 255 255 255 30
Эффект 2 : Дым
X Y Z - Расположение дыма
Модель
Масштаб - Масштаб дыма (Float)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций дыма (Float)
Команда:
ma_effect 2 138 -1548 64 smoke 100 10
Эффект 3 : Искры
X Y Z - Расположение искр
Величина - Величина искр (Int)
Длина следа (?) - Длина следа искр (?) (Int)
Команда:
ma_effect 3 138 -1548 84 200 30
Эффект 4 : Beam Ent Point
(не уверен, работает ли это с использованием Mattie's Event scripts
из-за требуемых ent индексов... хотя они могут быть установлены на 0).
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
X Y Z - Начальная позиция
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
X Y Z - Конечная позиция
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Команда:
ma_effect 4 A 0 0 138 -1548 64 0 138 -1548 264 crystalbeam NULL 0 10 20 20 40 0 0 255 255 255 255 4
Эффект 5 : Beam Ents
(не уверен, работает ли это с использованием Mattie's Event scripts из-за требуемых ent индексов).
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Эффект 6 : Beam Follow
(Эффект преследования... типо того)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Команда:
ma_effect 6 A 0 2 smoke NULL 20 100 100 1 255 255 255 255
Эффект 7 : Beam Points
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Начальное расположение
X Y Z - Конечное расположение
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Команда:
ma_effect 7 A 0 138 -1548 64 138 -1548 264 lightning NULL 0 10 20 5 50 0 1 255 255 255 255 10
Эффект 8 : Beam Laser
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Эффект 9 : Beam Ring
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Развёрнутость - Развёрнутость луча (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Флаги луча - Выберите 0 по-стандарту (См. beam_flags.h в Valve SDK, чтобы узнать больше...)
Флаги луча из SDK (Авторство за Valve)
FBEAM_STARTENTITY = 0x00000001,
FBEAM_ENDENTITY = 0x00000002,
FBEAM_FADEIN = 0x00000004,
FBEAM_FADEOUT = 0x00000008,
FBEAM_SINENOISE = 0x00000010,
FBEAM_SOLID = 0x00000020,
FBEAM_SHADEIN = 0x00000040,
FBEAM_SHADEOUT = 0x00000080,
FBEAM_ONLYNOISEONCE = 0x00000100, // Only calculate our noise once
FBEAM_NOTILE = 0x00000200,
FBEAM_USE_HITBOXES = 0x00000400, // Attachment indices represent hitbox indices instead when this is set.
FBEAM_STARTVISIBLE = 0x00000800, // Has this client actually seen this beam's start entity yet?
FBEAM_ENDVISIBLE = 0x00001000, // Has this client actually seen this beam's end entity yet?
FBEAM_ISACTIVE = 0x00002000,
FBEAM_FOREVER = 0x00004000,
FBEAM_HALOBEAM = 0x00008000, // When drawing a beam with a halo, don't ignore the segments and endwidth
Эффект 10 : Beam Ring Point
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Место зарождения лучевого кольца
Начальный радиус - Начальный радиус лучевого кольца (Float)
Конечный радиус - Конечный радиус лучевого кольца (Float)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Развёрнутость - Развёрнутость луча (Float)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Флаги луча - Выберите 0 по-стандарту (См. beam_flags.h в Valve SDK, чтобы узнать больше...)
Команда:
ma_effect 10 A 0 138 -1548 74 16 256 lightning NULL 0 10 20 15 10 1 255 50 128 255 0 0
Эффект 11 : Dynamic Light (Динамический свет)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Место зарождения света
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Экспонент - Вроде степень размытия... (Int)
Радиус - Радиус света (Float)
Время - Длительность свечения в секундах (Float)
Затухание - Затухание света в секундах я думаю... (Float)
Команда:
ma_effect 11 A 0 138 -1548 100 255 128 128 10 100 10 1
Эффект 12 : Explosion (взрыв)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Место зарождения света
Модель
Масштаб - Масштаб эффекта взрыва (Float)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций взрыва (Int)
Флаги - Флаги эффекта взрыва (См. tempentity.h в SDK) (Int)
Радиус - Радиус взрыва (Int)
Величина - Велична взрыва(Int)
Hex значения для флагов фзрыва. Сосчитайте hex значения между собой чтобы получить конечное число флага.
(Авторство за Valve).
0x0 // all flags clear makes default Half-Life explosion
0x1 // sprite will be drawn opaque (ensure that the sprite you send is a non-additive sprite)
0x2 // do not render dynamic lights
0x4 // do not play client explosion sound
0x8 // do not draw particles
0x10 // sprite will be drawn alpha
0x20 // rotate the sprite randomly
0x40 // do not draw a fireball
0x80 // do not draw smoke with the fireball
Команда:
ma_effect 12 A 0 138 -1548 100 lightning 10 10 32 200 255
Эффект 13 : Glow Sprite (Эффект свечения)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение спрайта
Модель
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Размер - Размер спрайта (Float)
Яркость - Яркость спрайта (Int)
Команда:
ma_effect 13 A 0 138 -1548 200 blueglow 20 5 255
Эффект 14 : Funnel (Воронка?)
В настоящее время применимо только для пустых текстур (фиолетово-черная шахматная доска)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение воронки
Модель
Реверс воронки - Реверсия воронки (Int)
Эффект 15 : Metal Sparks (Металлические искры)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение искр
Команда:
ma_effect 15 A 0 138 -1548 100
Эффект 16 : Show Line
В настоящее время применимо только для пустых текстур (фиолетово-черная шахматная доска)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение начала линий
X Y Z - Расположение конца линий
Эффект 17 : Дым
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение дыма
Модель
Масштаб - Масштаб дыма (Float)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций дыма (Int)
Команда:
ma_effect 17 A 0 138 -1548 64 smoke 100 2
Эффект 18 : Sparks (Искры)
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение искр
Величина - Величина искр (Int)
Длина следа (?) - Длина следа искр (?) (Int)
Команда:
ma_effect 18 A 0 138 -1548 94 255 1
Effect 19 : Sprite
Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение спрайта
Модель
Размер - Размер спрайта (Float)
Яркость - Яркость спрайта (Int)
Команда:
ma_effect 19 A 0 138 -1548 94 smoke 10 64