Добрый вечер, вы зашли как гость.
Новые сообщения | Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Ваша первая карта
Суббота, 07.03.2009, 13:31
Пост 1
FENIX

Удаленные
с
Ну что? Настроили Хаммер? И теперь сидите и чешите затылок, думая что с этим
всем делать? Я вам помогу! В этом учебнике я научу вас как создать самый простую
карту. Я покажу вам, что в Хаммере нет ничего сложного и вы научитесь создавать
очень хорошие карты. Приступим.

Ну, вообще, для того чтобы создать карту нужно сначала придумать ее. Нужно
или начертить примерный план на бумажке или в каком нить редакторе графическом.
Но это так, прилюдия. Не обязательно конечно это делать, но все же так будет
легче, поверьте =). Но мы как раз и начнем с придумывания и продумывания нашей
карты. И так, что нам надо для самой простой карты? Наша карта будет состоять
ну... пусть из двух комнат (далее может будет и больше, я не знаю. Я пишу эту
статью и придумываю тут же ход создания карты ;)), соединенных корридором. И
так, создаем новую карту: file >> New. Теперь создадим комнату. Выбираем
в левой панели инструментов Block Tool ().
Кликаем мышкой по любому 2-д экрану (хочу заметить вам, что top (x/y) - вид
сверху, side (x/z) с боку, front (y/z) - вид спереди. Лучше всего сперва чертить
комнату с вида сверху.) и создаем куб. Я выбрал размеры 256х512х512.



Далее, жмем правой клавишей на получившемся кубе и выбираем единственный возможный
вариант "Create object". Мы создали первый элемент нашей карты. Такой
примитив называется брашем. Так, но это просто куб, а мы ставили перед собой цель
создать именно комнату, то есть с четырьмя стенами, потолком и полом. Для этого
в хаммере есть встроенная утилита "Hollow". Выделяем наш браш и кликаем
правой клавишей. В появившемся меню выбираем нужную нам утилиту. Появилось окошко
с цифрами. Это толщина стен в юнитах. Самое оптимальное для стен - 10 юнитов.
Жмем ок и получаем полноценную комнату. Теперь следует ее раскрасить. Думаю что
вы уже заметили что после применения Hollow наша комната стала состоять из шести
брашей. Но при выдилении любого из них выделяется вся комната. Так что же делать
если вам нужен скажем потолок? Для этого есть кнопка "Ungroup selected groups"
в верхней панели инструментов (первая соответственно, группировать выделенные объекты, вторая - разгруппировать).
Выделяем комнату (что бы переключиться на курсор который может выделять все что
угодно в 3д и 2д окнах, вам нужно нажать на кнопку (
жмем на эту кнопку. Теперь можете выделять спокойно любой из шести брашей. Кстати,
если вам не нужно разгруппировывать группу то можете нажать на "IG"

на верхней панели. Она просто игнорирует группы, позволяя тем самым выделять любой
браш. При повторном нажатии, кнопка отрубается. Теперь выделяем спокойно четыре
стенки нашей комнаты и раскрашиваем так как хотим с помощью инструммента в левой
панели "Toggle texture application" ().
Там нет ничего сложного. То же делаем с полом и потолком. Вот что у нас должно
получиться:


Ну вот, мы и создали свою первую комнату. Теперь следует создать в ней место рождения
игрока. За это место отвечает объект info_player_start. Выбираем в левой панели
инструментов кнопку "Entity tool" ().
После того как вы нажали этот инструмент выберите нужный объект из списка в правой
панели инструментов (как было выше сказано, нам нужен info_player_start). Ставим
его в нашу комнату, так что бы ноги его не были ниже пола, а то получите эффект
"застревания" игрока на карте. Но и не слишком высоко, а то получится
что ваш игрок будет падать на пол. Теперь у нас есть место где будет появляться
игрок. Но при компиляции ничего не будет видно, так как у нас нет света. Сделаем
его. Тем же инструментом создадим объект "light". Поставим его под потолком.
Ну вот, теперь мы выполнили необходимые условия для компиляции. Но смысла нет
компилировать сейчас. Как-то безжизненно у нас в комнате. Вообще, в отличии от
ХЛ1, ХЛ2 больше ореинтирован на модели. Сделаем интерьер нашей карты. А точнее
создадим несколько моделей, типа стула или стола. За это у нас отвечает объект
prop_physics. Ставим его в то место, где по вашему мнению он лучше всего будет
смотреться. Выделяем его и жмем правой клавишей. В появившемся меню выбираем "Properties"

и пишем путь к моделе в параметре "World model", в появившемся окне
свойств объекта. Посмотрите, как теперь лучше выглядит интрьер:

Теперь у нас есть "живая" комната.


Попытаемся теперь создать дверной проем в одной из стенок. Создаем еще один
браш, размер которого будет по вашему мнению размером дверного проема.


Теперь создаем этот браш, выделяем его и жмем в верхней панели на кнопку "Carve
with selected objects". Таким образом, мы вырезали в стене проем размером
с наш браш (кстати, не забудьте его удалить). Теперь создадим новую комнату, с размер нашей старой. Быстрее всего

это сделать, скопировав старую, а не создавая новую. Выделяем нашу
комнату (Зажмите клавишу л. CTRL и кликайте по брашам) (только

стены и потолок с полом, то есть все браши без объектов) и зажимая,
левый shift, тянем нашу комнату. Таким образом, мы скопировали старую.
Теперь повернем ее
на 90 градусов. Кликаем два раза мышкой по центру новой комнаты до появления кружков
и, зажав все тот же шифт, что бы вращать было удобнее и точнее, так как угол нам
нужен стандартный, поворачиваем ее в нужную нам сторону вокруг своей оси. Посмотрите, как это сделал я:


Теперь постараемся соединить эти два проема коридором в форме буквы "Г".
Так как толщина стенок у нас была задана в 10 юнитов, давайте создадим следующие
браши таким образом:

Заметьте, что я сделал эти два браша на 10 юнитов больше чем проходы. Это нужно
для того, что бы при применении утилиты Hollow не получалось несостыковок с проходами.
Попробуйте ради интереса и для большего понимания проблемы сделать их размером
с проходы и создать из них комнаты. Результаты будут разными. И так, мы получили
две комнаты ака два коридора. Удаляем стенки у этих коридоров для того что бы
можно было пройти:


Но дальше-то нам мешают еще одни стенки, которые образуют коридоры при пересечении.
Тут мы воспользуемся след. инструментом в левой панели. Находим кнопку "Clipping
tool" и жмем ее. Этот инструмент служит для резки брашей. Поэкспериментируйте
с ним. На кнопку можно нажать три раза, при этом будут меняться свойства обрезки
(обрезать слева, справа или просто разрезать браши не удаляя ни левой, ни правой
части). Выделяем один коридор (весь) и обрезаем след. образом:


Жмем Enter и повторяем ту же операцию со вторым коридором. В результате у вас
должны получиться такие коридоры:

Ну вот собственно и все. В заключении хотелось бы показать как делать небо
на карте. Возьмем для примера вторую кмнату и покрасим потолок в текстуру skybox.
Ставим light_environment (солнышко) под небом. А если вам нужно другое небо,
то тут - map>>Map preperties можете прописать новое имя неба которое вас
устраивает. Ну вот собственно и все. Если будут вопросы, то пишите.


Скачать исходник-пример (vmf)

Скачать откомпилированный пример (bsp)



Автор: L i P k I y

2006-07-16, 23:02
Профиль
Воскресенье, 21.03.2010, 15:56
Пост 2
n1ntendo

Удаленные
с
У меня в игре почему-то не загружаются откомпилированные карты... И пример отсюда тоже не грузится.. :(
Профиль
Среда, 24.03.2010, 18:17
Пост 3
lamarr-2009

Удаленные
с
С hl_inside взято.
Профиль
Понедельник, 25.11.2019, 22:05
Пост 4
olegportnoy1994

Удаленные
с
Спасибо, очень толковая статья, но хотелось бы добавить некоторые нюансы, вот собственно здесь их описал
Профиль
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: