HL2DM 302 - Введение в командную игру

Автор Cynips

Контакт: cynips [собачка] gmail [точка] com

Последнее обновление: Апрель 22, 2008 @ 1:14


Введение

Что делает командную игру такой важной? Ну, для начала, простой факт того, что командная игра может перевесить индивидуальные навыки. С хорошей командной игрой вы можете победить команду, игроки которой в техническом плане более опытны (лучше эим, передвижение и т.д.) чем вы. Но есть несколько вещей, которые вы должны понимать, прежде чем говорить о тимплее. Некоторые из них могут показаться простыми и даже очевидными, ну или, по крайней мере, я надеюсь, будут казаться вам таковыми после прочтения данного курса. Тем не менее, начиная с азов и изучения стандартных терминов и положений, я надеюсь, у команды будет возможность обсуждать различные тактики и стратегии с минимумом недопонимания.

В этом курсе вы найдете не только практическое руководство о том, как построить командную игру, но и общие советы. Вместо того, что бы рассказывать о многих сложностях тимплея, в данном курсе особое внимание будет уделено тому, как определить, что лучше подходит вашей команде в реальном мире, в реальных, а не написанных на бумаге ситуациях. Несмотря на это, за общеигровыми советами вам придется заглянуть в какое-либо другое место, поскольку я рассчитываю на то, что читатель уже неплохо ознакомлен, как с десматчем так и командным десматчем. Хотя, в целом, вашей целью должно быть понимание игры на уровне интуиции, чувств, а также наличие умозаключений, который позволят вам говорить и читать о игре.



Положения

Стратегия против Тактики

Стратегия – это ваш общий план победы. Например, контролировать rpg будет сподручнее, нежели контролировать магнум на карте dm_powerhouse. Тактика, с другой стороны, это способы для достижения цели стратегии. В случае с картой dm_powerhouse это может быть, например, то каким образом первым добраться до rpg после старта матча или как контролировать точку с rpg наиболее эффективно.

Типы умений и преимуществ

Технические

Движения, эим, рефлексы.

Тактические

Гибкость, адаптивность, владение картой, понимание момента «сейчас», анализ действий ваших оппонентов.

Командные

Коммуникация (слушание и разговор), стратегия, тактика и все связанное с этим.

Компьютерные

Железо (процессор, клавиатура, мышь, наушники и т.д.), софт (настройки системы, конфиги, тимспик).

Типы игроков

Каждый игрок представляет собой сложную комбинацию разных умений разного уровня. Тем не менее, обычно вы будете сталкиваться с набором весьма типичных игроков:

Первыми в этом списке, конечно же, идут так называемые нубы с низким уровнем всех показателей.
Другому, тоже относительно часто встречающемуся типу игроков, не хватает командного опыта. Это скиллеры. Тех, кто находится почти на вершине чарта и стало быть играет не плохо, но испытывает сильнейшую неприязнь к спаму, я называю скрабами (Кто такие скрабы (scrubs)? см. тут http://sirlin.net/ptw).
Далее идет средний игрок, который довольно неплохо играет, но так как говорит “игра только для удовольствия”, он скорее всего, не думал над своей тактикой в далекой перспективе. Также встречаются игроки, достаточно низко владеющие техническими навыками, но которые пытается обойти это, играя на картах где можно легко контролировать противника, если он хорошо знает карту или же просто ему везет со спаунами. Давайте назовем этот тип кемпером или спамером.
Заключительный, но не менее распространенный тип – это действительно хороший и опытный игрок, владеющий всеми навыками более или менее одинаково. Будем звать его про.

Типы карт

Чтобы было проще, вы можете оценивать карты по шкале в зависимости от того, сколько и чего они предлагают, что имеет смысл и возможность контролировать. Я назову это индексом контроля карты, варьирующимся от 1 до 5, что в свою очередь зависит от числа игроков (Вкладка 1). На верхушке вы найдете карты, матчи на которых заканчиваются соревнованием в кемперстве, например dm_powerhouse (значение индекса 5), тогда как внизу находятся карты с непрекращающимся экшеном, не требующем включения мозгов, как например типичный киллбокс (значение индекса 1). Тем не менее, для нашего с вами случая, лучшим примером карты с низким индексом будет dm_lostvillage, если на ней идет игра без rpg (значение индекса 2). В целом для любой карты значение индекса контроля будет увеличиваться, так как меньшее число ресурсов на игрока открывает больший потенциал для успешного контроля.

Хорошая карта должна иметь значение индекса близкое к 3, что заставляет, играя на ней, использовать мозги, коммуникативные и технические навыки. Таким же образом в эту шкалу можно вписать и игроков. В зависимости от их технического скилла в сравнении с их тактическим скиллом, они склонны выбирать соответствующие карты. Про, как сбалансированному игроку, карта с индексом 3 подходит лучше всего, так как на ней он с легкостью определит и воспользуется каким-либо слабым местом любого типа игрока.

Ключевые характеристики карты

Учитывая эти характеристики, помните, что они лишь создают общее окружение. Без точек спаунов или оружия на карте не будет особого экшена, как гениально не было бы сделано все остальное.

Ресурсы

Под сбалансированной картой мы понимаем карту не обязательно симметричную по дизайну, но ту, где расположение оружия и предметов создает баланс между техническими и тактическими навыками. Это быстро становится очевидным, если вы считаете карту с rpg, как карту с одним оружием, в сравнении с картой, где повсюду встречаются разные типы оружия. Это со временем деградирует в случайный контроль спаунов и кемперство, что является не лучшим игровым опытом. Баланс достигается, если вы даете командам возможность контролировать спауны оружия при этом, давая им массу хороших причин передвигаться. Вы также должны понимать, что любая карта сбалансирована под определенное количество игроков.

Особенностью HL2DM является то, что вы можете использовать грави-пушку для манипуляций с предметами, которые вы не можете положить в свой инвентарь. Есть такие, которые вы можете уничтожить (ящики и взрывающиеся бочки), что, по сути, превращает их в передвижную амуницию. Также как и в случае с обычными предметами, вы осуществляете контроль, уничтожая их. Предметы такие как, батареи и шкафы, с другой стороны, неуничтожимы, но вы можете либо перемещать их или в определенных случаях избавиться от них, закинув их в какое-либо труднодоступное место.

План местности

a) Симметрия/Баланс: в действительности карта не может быть нормально сбалансирована без создания подходящего плана. Одна большая комната с полкой и несколькими путями наверх будет считаться несбалансированной. Симметричная карта может частенько показаться скучной, а если говорить об абсолютной симметрии, то даже в некотором роде запутанной, если вы решили определить в какой части карты находитесь. Также присутствует риск, что две команды организуют лагерь в противоположных углах такой карты, что результате даст очень скучный геймплей.

b) Размер: правильный размер безусловно важен, но здесь, в принципе, все и так очевидно любому читателю, так что не будем тратить время попусту. Помните лишь то, что правильный размер зависит от числа игроков.

c) Диапазон/Сложность: на большинстве хороших карт достигнут компромисс между скучным, простым и сложным планом местности. Иногда сложность украшает карту, но, тем не менее, вы всегда хотите оставить максимум своей интуиции. Если изучение карты занимает уйму времени, у нее есть все шансы попасть в список не популярных. Это, кстати, одна из причин, почему dm_lockdown так популярна, каждый знает ее вдоль и поперек. Но вы когда-нибудь задумывались, почему dm_underpass не настолько популярный?

d) Вариабельность: не только вариабельность делает геймплей менее скучным, но наличие разных тем/архитектуры в разных частях карты существенно упрощает процесс соотношения и поисков своего местоположения.

e) Контрольные точки: это все расположенные вокруг предметы высокой ценности, например платформа с rpg на dm_powerhouse или ресурсы под лестницей на dm_lockdown (2 смг гранаты, 2 аптечки, шар и дробовик).

f) Точки напряжения: те места карты, которые вам надо практически в любом случае пересечь, чтобы попасть в другую часть карты, что особенно важно, если тот участок содержит контрольную точку.

g) Перекрестки: участки, на которые можно попасть с 3-х и более сторон, подвергая находящегося там огромной опасности попадания под перекрестный огонь.

Динамика

Карта, на которой игроки и могут и хотят активно передвигаться, - динамичная карта. Вы заметите, что противников легче контролировать на карте с низкой динамикой, так как они двигаются медленнее и, таким образом, более предсказуемы.

a) Связанность: чем больше путей из А в Б, благодаря внутренним путям, лифтам, прыжковым платформам или телепортам, тем выше динамика.

b) Легкость передвижения: сложнее, естественно, двигаться по карте заполненной завалами из предметов, узкими проходами, лестницами.

c) Стимулы: это исходит из баланса ресурсов. Давая игроку стимул для передвижения по карте для сбора ресурсов, вы увеличивает динамику геймплея.

Спаун точки

В целом, думаю все со мной согласятся, если я скажу, что хорошая карта та, где элемент случая минимизирован. На любой карте мы все знаем, что спаун случаен (за исключением случая, когда спаун уже кем-то занят).
3 веши, которые частично это исправляют:

a) пытаться снизить значение индекса контроля карты.

b) учитывать, что ни одна точка спауна не находится ближе к контрольной точке чем остальные.

c) избегать помещения спаун точек там, откуда их можно кемперить с позиции, охраняемой по каким-то другим причинам (контрольная точка, точка напряжения или перекресток)..

В добавок, остерегайтесь участков с большой концентрацией спаун точек, что потенциально делает их ценными самим по себе для контроля. Безусловно существует и другие характеристики карт, такие как приятность глазу, освещение, звук и частота кадров, но они более общие и вторые по важности для командной игры.



Планирование

Анализ карты

Для начала получите скриншот, который вы сможете использовать для общего обзора карты (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Level_Overviews) или HL2DMU вики [ENG]. Теперь вы можете приступить к изучению карты. Помечайте все важные предметы и точки спауна, старайтесь их запомнить.

Далее попробуйте определить индекс контроля карты и после этого проверьте карту                              на предмет точек напряжения и спаун точек, которые вы сможете использовать для создания хорошей стратегии. Также вам следует дать имена тем позициям, о которых вы в дальнейшем будете говорить во время игры (но имена только им).
Придумайте такие имена, которые будут информативны сами по себе, так, чтобы даже новенький в вашей команде, никогда ранее не слышав этих имен понимал о чем идет речь. Простым примером послужит rpg, контейнер и танк на карте dm_lostvillage, но еще, если подумать, трава и ворота. Если все же вам пришлось придумать менее интуитивные названия, попробуйте использовать такие же, как на какой-либо другой карте. Таким образом, вы будете сразу знать, что это название места вне зависимости от карты, на которой вы играете в данный момент.

В качестве упражнения, поразмышляйте над возможными маршрутами от каждой спаун точки в условии определенных обстоятельств и тактики. Возможно, вы захотите начать охоту на ресурсы, а может быть просто, избежать гибели. Мало того, что знание возможных маршрутов заранее само по себе хорошо, но вы также с легкостью сможете предсказать поведение врага, когда он окажется в  такой же ситуации.

Понимание вашей команды

Сперва, вам нужна команда из игроков, с которыми вы легко уживаетесь. В идеале у вас должен быть одинаковый уровень мастерства и амбиций. Каков бы ни был фактический состав команды, знание динамики команды сбережет кучу нервов, так как несогласия и недопонимания будет значительно меньше.

Если судить не только по разным типам скиллов указанных выше, игроки обычно показывают разную степень агрессивности. Некоторые постоянно ломятся напролом, а другие же придерживаются более сдержанного стиля игры. Используйте эти качества пи распределении задач и ролей. На dm_biohazard, к примеру, вам будет комфортнее с игроком, метко стреляющим из арбалета и rpg в центральной части карты. В свою очередь тот, кто заботиться о ar2, должен уметь хорошо передвигаться, наблюдая за спаунами врагов, и в то же время быть осведомленным о местоположении игроков своей команды, когда он запускает шар. С этой точки зрения можно сказать, что в HL2DM есть элементы шутера, основанного на классах. Это негласная особенность поможет добиться максимума от вашей команды.

Работайте над пониманием ваших слабостей, например, просматривая демо для того, чтобы выяснить, как враг использует их. Как только вы определите какие из них самые серьезные, шанс на то, что вы сможете как-то их исправить заметно возрастет.

Понимание вашего оппонента

Постарайтесь понаблюдать за тем, как ваш оппонент играет с разными типами игроков. Понимание этого существенно сократит путь к предсказанию его действий. Хотя стоит помнить, что в реальности он гораздо сложнее, нежели чем типичный игрок.

Нуб обычно представляет проблему только по причине его редкостной удачливости. Корни этой удачи растут из его неопытности, что позволяет ему делать непредсказуемые вещи. Вещи, которые никто в здравом уме не стал бы делать, будучи в курсе всех обстоятельств. Как пример на это случай: я уверен, что многие согласятся со мной, что нет ничего сложнее, чем попасть по врагу, не подозревающему об атаке, так как он не будет выполнять “крутые движения”, дабы избежать попадания, которые вы от него ожидали.

Кемперу следует противопоставлять хорошее знание карты. Заметьте что, ваши встречи происходят в местах, где у него нет преимущества контроля карты.

Середнячок не доставит особых трудностей, потому что вы, усвоив урок, получите превосходство не только в умениях, но и в знании карты.

Скиллер (опытный игрок) предпочитает dm_lostvillage без rpg, так как у него нет никакой общей тактики, кроме того как бегать по карте слабо связанным отрядом. Так как у dm-Lostvillage без rpg довольно низкий уровень индекса контроля карты, как ни крути, вы мало что сможете противопоставить подобному стилю игры. Как и в случае с нубом передвижение скиллера трудно предугадать, так как очень часто они и сами не знают, куда направятся в следующий момент. Бороться с этим можно только, настояв на использовании всего оружия, в том числе и rpg, что создаст контрольную точку на карте и позволит вам построить стратегию.

Про - это самый сложный противник, иначе бы его так не называли. Если вы поняли, что проигрываете ему в перспективе контроля карты, тщательно учтите все возможности по рашу (неожиданной атаке напролом), если думаете, что у вас есть шанс, или же сохраняйте дистанцию, дабы минимизировать потери.



Игра

Общие советы

Не сидите слишком часто на кемперских позициях, иначе велика вероятность, что команда оппонентов поймет вашу схему и будет знать, где вы есть. Вместо этого работайте над динамикой команды в целом, будьте готовы всегда пойти туда, где отспаунился ресурс, но в тоже время будьте неуловимы для оппонента. Это становится особенно важным на больших картах, таких как dm_lostvillage, где не требуется применение особой тактики (такой способ является наиболее подходящим для команд с опытными и не опытными игроками в строю, в особенности если никакие другие тактики не сработали).
Старайтесь брать инициативу в свои руки, выбирая когда, где и с чем напасть на   врага. Добиться этого вы сможете, передвигаясь по карте, зная какие участки дадут вам преимущество, и в это же время, пытаясь застать вашего врага врасплох. И даже если вы встретитесь с кемпером в засаде, вы будете в движении, а он будет легкой стационарной мишенью (По-крайней мере в начале).

Есть еще несколько причин для того, чтобы оставаться в свободном отряде. Вас не только будет больше при атаке врага, но также больше глаз и ушей, чтобы его вычислить. Несмотря на это, не забывайте о слове «свободный». Двигайтесь так, чтобы оппонент не смог нанести урон всем сразу. И еще. Если вас двое или больше, и вы противостоите одному врагу, убедитесь, что хотя бы один из вас использует скорострельное оружие, дабы нанести, хотя бы минимальный урон. Два магнум-задрота, промахивающиеся по одной и той же цели, не помогут вам выиграть ни один матч.

Есть и другие пути взаимопомощи. Ваш товарищ по команде может присесть, чтобы вы на него запрыгнули и, таким образом, попали в труднодоступное место. При должной практике вы можете даже научиться постоянно передвигаться в такой позе. Если дружественный огонь не активен, вы можете использовать взрывчатку или шары для того, чтобы придать ускорение игрокам вашей команды.

Не забывайте делиться ресурсами. Если вы наткнулись на 2 пикапа брони, оставьте один вашему товарищу, чтобы при случаи вы оба могли пережить попадание из арбалета. Или, если вы подобрали магнум, оставьте дробовик напарнику. Также, если вы продолжили вместе, пропустите его вперед с дробовиком, а сами прикрывайте сзади с магнумом. Причина проста. Урон от дробовика выше на близких дистанциях, а магнум бьет одинаково вне зависимости от расстоянияe.

Постарайтесь избегать пересечения линии огня товарища по команде, о которой вы знаете заранее из голосового чата. Используйте альтернативный маршрут, либо дайте всем знать о ваших намерениях. А в общем всегда помните, что попадание на перекресток всегда связано с повышенным риском. Чем больше путей ведут к перекрестку, тем больше риск. Это выглядит очевидным, но задумавшись над этим загодя, вы, скорее всего, сможете найти более безопасный альтернативный маршрут, который вы сможете использовать для получения преимущества над противником, так как на таких перекрестах враг уязвим не меньше вашего.

В тоже время вы не можете контролировать ВСЮ карту. В этом случае вы можете поддразнить оппонента, заставив его потратить амуницию в тех ситуациях, где вам проще избежать урона, чем, если бы вы атаковали или, что еще хуже, пойманы врасплох. Если у вас есть rpg (или ar2, если вы на подходе к rpg на dm_lockdown) ни в коем случае не роняйте его. А в некоторых редких случаях, если у вас, скажем, 10 хп и ваш напарник неподалеку, убейте себя перед ним, для того чтобы он получил 3 ракеты...

Тактика и Реальный Мир

HL2DM - это игра, где по большей части техника доминирует, кроме карт с действительно высоким индексом контроля. Тактически перехитрив оппонента, в него еще нужно попасть за те доли секунды, пока он находится к вам спиной. Так что не злоупотребляйте тактическими элементами, которые вам нужно запоминать, постарайтесь не думать о них, иначе это будет сильно отвлекать. Любая тактика работает только тогда, когда ваша команда обладает достаточным опытом сама по себе, либо в сравнении с оппонентом, чтобы вы могли выполнять те цели, которые ранее поставили. Тестирование своих планов с реальными противниками является чрезвычайно важным. В этом случае вы получаете ценный материал, на основе которого вы можете улучшить или полностью изменить свою тактику.

Частая проблема при использовании новой тактики это то, что вы можете забыться и вернуться к старым привычкам непосредственно во время матча. Отведите определенное время на практику, концентрируясь на организованности и последовательности, перед тем, как подвести финальную черту под тактикой. Может быть, вы сможете использовать ее в модифицированной форме, а может быть она окажется слишком сложной и требовательной, а может быть она была изначально провальной. Даже в случае с последним вариантом, вы все равно получили ценный опыт в процессе.

Если вы новичок в командной игре, начинайте с простого плана и продолжайте только после того, как простой план заработает. Простая стратегия, выполненная хорошо, всегда много лучше чем сложная стратегия выполненная плохо. Впринципе очевидно, но я обращаю на это внимание.

Всегда есть вещи, которые вы делаете неосознанно, хорошие и плохие, и пока вы их не заметите, единственным способом улучшению этих навыков будет игровая практика. Несмотря на это старайтесь поймать плохие моменты как можно раньше, пока они не стали частью вашего геймплея. Записывайте демо с sourceTV и просматривайте их, выясняя, что бы вы могли сделать лучше. По возможности используйте встроенный голосовой чат (sv_alltalk 0), если он есть в демо. Таким путем вы можете улучшать свои навыки коммуникации. Вы также можете записывать разговор в Ventrillo с помощью встроенной утилиты, но в дальнейшем могут возникнуть проблемы с синхронизацией.

Связь

То, что вы ищете, и что всегда найдете среди игроков с опытом командной игры, это потребность в коммуникации, которая всегда есть, но с повышением опыта потребность в ней будет уменьшаться. Игроки будут инстинктивно знать, где находятся игроки из их команды, как они играют и чего ожидать. И чем более инстинктивным становится ваш геймплей, тем больше внимания вы можете уделить другим аспектам. Так что опыт игры в команде очень важен, и он приходит только тогда, когда вы постоянно играете вместе. Помните о необходимости постоянно докладывать, о вашем местоположении и ваших замыслах. Также слушайте то, что говорят члены вашей команды, и обязательно сообщайте им, где противник или где его нет. Хотя разговоров иногда становится чересчур много, поэтому сообщайте только важные моменты. Вообще-то, дополнительным бонусом хорошей команды является то, что у вас не будет большой необходимости в общении во время игры. Помните об этом в те случаи, когда вы по какой-либо причине не сможете участвовать в разговоре (сломанный микрофон, языковой барьер и т.д.) Используйте резерв внимания для того, чтобы сконцентрироваться на вашей собственной игре и на звуковых подсказках как, например, звуки шагов.

Иногда бывает полезно выбрать капитана команды. Следовательно, все решения по изменению тактики команды, координирования атаки, поддержки духа, связи и проч. ложатся на его плечи. Если у вас нет капитана, вы должны управляться со всем этим вместе.

Дружественный огонь в европейских матчах часто бывает включен, что заставляет вас следить за своей командой, дабы не допустить тим-килла (убийства игрока своей команды). Хотя иногда, случается так, что тим-килла не избежать, в таком случае просто примите это и продолжайте концентрироваться на игре. В любом случае никогда не ругайте себя или кого-либо другого. Единственные эмоции, которые вы должны демонстрировать, это те, которые направлены на воодушевление команды. Очень сложно передать важность этого. Если тим-киллер извиняется, обязательно подтвердите это хотя бы коротким «нет проблем», иначе он может подумать, что вы затаили обиду.

Не стоит зарываться в игру с головой, если вы знаете о чем я. Иногда со всеми этими чатами и прочим вы можете запросто забыть, что игра на самом деле гораздо медленнее, чем вы думаете. В качестве спасения, просто остановитесь на несколько секунд и отключитесь. В целом не стоит слишком зацикливаться на других, забывая о себе и умирая впоследствии.

О контроле

Первое, что нужно усвоить о контроле ценного ресурса, это то, что контролировать не значит кемперить поблизости. Если место не безопасное на 100% любой мало-мальски опытный оппонент вычислит ваше предсказуемое поведение и использует это себе во благо. Скорее контролировать означает не давать оппоненту брать определенные ресурсы. Лучше всего это можно делать, возвращаясь, каждый раз раньше вашего оппонента (по умолчанию оружие респаунится каждые 20 сек., предметы – каждые 30 сек.) или путем контроля ближайших спауну точек и точек напряжения. Анализируйте карту, чтобы знать, что вам по силам, принимая во внимание количество игроков в вашей команде.

Тем не менее, иногда вы будете кемперить в каком-то смысле. В таком случае располагайтесь так, чтобы в вас было трудно попасть, находитесь повыше и подальше от близлежащих стен. Планируйте свои маневры в случае тяжелой атаки, что сделает вас сложной мишенью. Касательно себя, я обнаружил интересную особенность, а именно, я склонен терять инициативу, если не двигаюсь.

В зависимости от опыта вашего оппонента вы поймете, что полезно быть гибким, как в отношении тактики, так и в отношении непосредственно игры. При таком раскладе врагу будет непросто предсказать ваше поведение. Большинство хороших игроков знают, что если ты убил оппонента, он непременно попытается зайти напасть на вас со спины. С такой идеей в голове он не будет ожидать увидеть вас там, где вы его только что убили. Таким образом, всё действие превращается в «угадалки» того, куда вы переместились. Скажем, вы играете на карте с несколькими контрольными точками, как например rpg и шары на dm_lockdown. В таком случае вы можете провернуть интересную тактику, особенно если вы играете 4 на 4, поставить одного сильного игрока контролировать ar2 с арбалетом (на подобии свободного защитника в футболе). Дополнительное преимущество вы получите, если дружественный огонь будет включен, так как этому игроку не придется переживать по поводу тим-киллов.

Теоретически, что, правда, обычно не рекомендуют, вы можете встать на спаун точку, чтобы предотвратить респаун противника. Например, на dm_lockdown вы можете выиграть время для товарища по команде, который отправился за rpg, если убедитесь, что никто неожиданно не отспаунится и не включит вентилятор, прежде чем вы его уничтожите. На dm_overwatch, если у вас мало здоровья и брони, когда вы только что убили врага в здании на среднем уровне, почему бы не убедиться, что тот не отспаунится и не добьет вас. Это даже даст вам некоторое время, чтобы дождаться спауна смг гранат.

О потере контроля

Иногда, когда вы потеряли контроль над участком, вам придется выбирать использовать либо агрессивную, либо защитную тактику. И даже если вы выберете первый вариант, стоит ли вам атаковать сразу после спауна или же постараться скоординировать одновременную атаку с разных позиций? Во втором случае, стоит ли вам придумать вариант скрытной атаки, или же просто спрятаться, дабы застать врага врасплох? Последняя тактика может быть чрезвычайно успешной, если вы ведете, изначально заставляя врага преследовать вас, если ему действительно нужна победа.

Не бойтесь менять тактику, если вдруг вы поняли, что звезды отвернулись от вас. Если ничего не помешает, это вполне может запутать вашего оппонента и принести те выигрышные фраги. В частности, если вы обладаете набором свободно заменяемых тактик, разных по принципу, тактик, которые вы обсуждали заранее, эффективность метода описанного выше только возрастет. Например, на dm_lostvillage вы можете применить тактику на участке с танком, а не у контейнера.

Различия между 2 на 2, 3 на 3, 4 на 4

Чем меньше вас, тем проще следить друг за другом и, соответственно, контролировать процесс выполнения тактики. В поединке 2 на 2, я пришел к выводу, что лучше объединится с тем, чей стиль игры наиболее близок к вашему, поскольку вы будете совершать одинаковые маневры (без необходимости длительных переговоров), что упростит задачу нахождения вместе, что в свою очередь является наиболее важным моментом в таком поединке. В целом, чем больше игроков, тем сложнее удержать всю команду вместе, так как большое число игроков означает большее количество информации и прочее. Именно поэтому, вам будет проще начать свою командную карьеру с игры 2 на 2.

Психология

Если командная игра для вас в новинку, вы поймете, что игра в реальной команде существенно отличается от рандомной игры на TDM сервере. В этой новой ситуации ваши нервы, скорее всего, будут пошаливать но, что более важно, вы узнаете, что в такой игре гораздо меньше нуб-киллов. К этому приходиться привыкать, и именно поэтому вам следует играть фан-воры вместо обычного TDM. Играя настоящие матчи, вы перестанете нервничать, хотя иногда вам будет нужна порция адреналина для успешной игры.

Если ваш враг начал ругаться, положите это в корзину своих преимуществ. Некоторые игроки (в основном подростки) – игроки настроения, которые радуются на волне успеха, но и легко раздражаются, если что-то идет не так. Безусловно, вы всегда должны быть порядочными, быть настоящим спортсменом, но вам вовсе не нужно выходить за свои привычные рамки, дабы угодить оппоненту. Аналогично, если вы начинаете ругаться, это наверняка негативно скажется на вашей команде, даже если вам одному приходится нелегко.

Старайтесь игнорировать ваш персональный kill/death рейтинг, так как это командная игра и здесь важен результат всей команды в сравнении с результатом противника. Это особенно важно помнить, когда вы исполняете роль поддержки и контроля ресурсов, а не убийцы.

Порой, когда вы теряете ощущение игры и начинаете играть хуже, вам кажется, что нужно лучше постараться, что вовсе не означает больше беготни по кругу. Вместо этого еще раз подумайте о стратегии, координации атак и терпении, пока члены вашей команды выходят на позиции.

Также стоит отметить эффект устрашения и давления у успешной команды. Просто не давайте вашему оппоненту ни единого намека на ваши сильные и слабые стороны, пусть они гадают. Я, пожалуй, предупрежу о победной болезни и схожих синдромах, в коем случае вы переоцениваете собственные силы или недооцениваете вашего оппонента.

Клановые войны

Так как же надо готовиться к таким важным событиям, как клан-вор? Ну, для начала не стоит практиковаться слишком много непосредственно перед началом матча. Люди склонны не осознавать тот факт, что они могут просто ментально устать. Но так на самом деле и есть.

Вам необходимо быть в хорошей физической форме, дабы максимально увеличить запас сил. Постарайтесь избегать наркотиков, которые серьезно влияют на ваши рефлексы. Убедитесь, что вы хорошо выспались в день матча. Что вам нужно, так это находится в превосходной форме в период от 30 до 60 минут (столько приблизительно длится клан-вор). Так что вам необходимо делать тренировки такими же по времени, в течение которых вы должны фиксировать как долго вы можете сохранять хорошую форму при определенном стиле игры. Также обращайте внимание на то, какой стиль игры вы можете поддерживать в течение определенного времени. Перед матчем сделайте перерыв, по меньшей мере, на час. Посмотрите телек, почитайте комикс, вздрочните. Может показаться, что такие короткие тренировки скажутся плохо просто из-за того, что времени в игре вы проводите меньше, но, если вы привыкнете играть по 2 и более часа, есть риск, что на клан-воре вы будете играть более небрежно, и «растянуто» чем следует, следуя своим привычкам.

Разогрейтесь за 15 минут до матча. Делайте простые приемы, которые не требуют высокой концентрации: бегайте по карте, чтобы почувствовать движение, распрыжку; найдите точку повыше и стрейфитесь перед ней, не выпуская ее из перекрестия прицела. Просто не давайте вашему адреналину зашкалить.



Заключение

* Анализируйте и карту, и вашу команду, и вашего оппонента.

* Контролировать участок карты, не означает кемперить там. Это в первую очередь означает сбор ценных ресурсов, а во вторую контроль спаун точек и точек напряжения.

* Ваша команда должна быть гибкой и свободной, быстро перемещаться по карте и быть эффективной как отряд при сборе ценных ресурсов:
    - быть рядом с друг другом означает не только больше огневой мощи, но и больше глаз и ушей и меньшая необходимость сообщать свое местоположение друг другу.
    - движение по карте означает захват инициативы и выбор куда и с каким оружием направиться.
    - при сборе ресурсов не только собирайте ценные из них, но и перекрывайте доступ к ним врагам.

* Делайте так, чтобы враг тратил боезапас, и концентрируйтесь на оппоненте с наиболее мощным оружием (шары, подствольные гранаты, rpg).

* В конце концов, и я не могу не передать всю важность именного этого момента, практикуйтесь! Практика, практика и еще раз практика. Знайте свои слабые места и работайте над ними.

Помните, что командная игра есть основа любой командной игры. Это означает работу вместе, поражение всей команды, победа всей команды, обмен эмоциями с членами команды. На самом деле нет ничего лучше этого!


Полезные ссылки

Pumpin'J.Fry's Rantings
Play to Win