Доброй ночи, вы зашли как гость.
Новые сообщения | Поиск
ФОРУМ » Записи участника » FENIX [1690]
Результаты поиска
Суббота, 07.03.2009, 13:56
FENIX

Удаленные
с
Не смотря на спойлеры их содержимое всё же загружается, берегите трафик (6,5mb) :)

Чтобы скачивать карты необходимо зарегистрироваться на форуме!

Зелёным отмечены карты-победители второго конкурса от HL2DM University (.com)


























































Профиль
Суббота, 07.03.2009, 15:51
Пост 27 | Тема: Vmex v09.98e
FENIX

Удаленные
с
VMEX

vmex это программа стороннего разработчика созданная для декомпилирования(decompile) Source Engine карт(игровых уровней), т.е. преобразования его в формат читаемый VHE.
Программа написана на языке Java, поэтому вам понадобится скачать и установить Java Runtime Environment
Что бы проверить наличие последних версий посетите сайт разработчика: http://www.geocities.com/cofrdrbob/vmex.html

Вашему вниманию представлена хакнутая версия известного декомпилятора, а это значит, что программа справится даже с защищеными от декомпиляций картами, например с картами dm_octagon и dm_lostarena програма справилась на ура, проверено лично мной.

СКАЧАТЬ:Доступно только для пользователей

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 16:22
FENIX

Удаленные
с
Как сделать лаву ¿

1. Сперва понадобится текстура лавы, найти легко. В интернете лежат текстуры лав от нежно-оранжевой до красно-черной, выбирайте на свой вкус и цвет. Желательно подобрать текстуру посветлее...

2. Создаем vmt для лавы, по примеру этого:

Code
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "WinterChill/liquids/lava"
"$bumpmap" "WinterChill/liquids/lava_normal"
"$bottommaterial" "WinterChill/liquids/lava"
"$normalmapalphaenvmapmask" "1"
"$envmaptint" "[ 1.00 .89 .80 ]"
"$color" "{230 30 0}"
"$envmapcontrast" "1"
"$selfillum" 1
"%compileslime" 1

"$fogenable" 1
"$fogcolor" "{255 10 20}"
"$fogstart" 1.00
"$fogend" 80.00
"Proxies"
{
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$bumptransform"
"texturescrollrate" 0.1
"texturescrollangle" 45.0
}
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$basetexturetransform"
"texturescrollrate" 0.1
"texturescrollangle" 45.0
}
}
}

lava - текстура лавы
lava_normal - бамп лавы
Ну и разные цвета, оттенки..
Это всё вы изменяете по своему усмотрению...

3. Ага, создаем измененные спрайты (эффекты) и прочее.
В первую очередь для брызг изменяем только slime1.vtf, splash2.vtf, splash4.vtf в hl2\materials\Effects, я же как дурак изменял всё по ключевому "splash", спасибо за подсказку -oleg-'у =) Я для теста поставил полную прозрачность (отсутствие любых брызг), но это опять на ваше усмотрение... может в вашем видений лава должна чем-то плескать... в этом случае нужно подумать о черном, сером, красном или дымчатым спрайте. На скриншоте внизу показан вариант с красным эффектом.

Теперь самое главное залить все измененные спрайты, и файлы непосредственно в саму карту с помощью pakrat.

Если вам не нравятся звуки всплесков, повреждения и т.п., их можно легко заменить таким же способом... :)

Вот приведу лишь нахождение звуков, которые возможно понадобится изменить или заглушить вовсе:
> "ambient\water"
> water_splash1.wav - water_splash3.wav ( всплески )
> underwater.wav ( под водой\кислотой )
> "player"
> pl_burnpain1.wav - pl_burnpain3.wav ( звуки повреждения BURN )
> "player\footsteps"
> wade1.wav - wade8.wav ( ходьба в воде\кислоте, бултыхания )

4. Создаём лаву в хаммере:
Как обычно делаем воду, так же поступаем с лавой. Покрываем лаву трригер_хартом, я создал с типом повреждения BURN, но это опять же на ваше усмотрение... можно поставить другой тип повреждения без звука, создать тригер_мультипле в лаве, активирующий звук шипения например...

Угу, создаем ambient_generic около лавы, я поставил уже вшитый в хл2 звук fire_medium. Опять же звуков в интернете и локальной сети можно найти кучу...

5. Для большей реалистичности нужно, чтобы лава отдавала свет. Для этого впишите в lights.rad строчку "liquids/lava 255 0 0 600" без ковычек.
Где liquids/lava - ваша текстура лавы; 255 0 0 - цвет света в формате RGB (Красный Зеленый Синий); 600 - сила света. Не забудьте все значения подобрать под свой вкус.
Файл lights.rad может быть расположен в папке cstrike для кс, hl2mp для hl2dm, hl2 для hl2... т.д. Если его нет создайте его (с помощьб обычного блокнота).

Результат
Снаружи:

Не обращайте внимание на текстуру, цвет и свет, вы можете заменить это на своё.
Возможно, было бы шикарней если создать спец. анимированную текстуру для лавы, но это сложно...

После всех процедур можно украсить лаву бульканиями, дымом, пузырьками... и прочим, прочим, прочим.

© www.hl2dm-university.ru
FENIX
Особая благодарность людям из этого топика, в особенности FishMan'у =)

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 17:41
FENIX

Удаленные
с
А какая у вас мышь? А коврик?
Выкладываем тут, обязательно с картинками.

Пользуйтесь такими сервисами как:
www.radikal.ru, www.keep4u.ru, www.imageshack.us и прочими...

Любая картинка или скриншот не должна переходить за рамки форума.

History

FENIX:

A4Tech X-750BF

+

Коврик не игровой, но всё равно.

Clash:

Razer Copperhead + Razer Control Matt

Jerk:

Razer Copperhead + Razer Mantis Speed.

zakky:

A4Tech X-750F
Nova MicrOptic Winner 2 )

AV:

half_master:

Ковёр резиновый))

ZeZr0:


вот это сидит на этом
клава ноутовская

Solker:

CoperHead + Коврик за 10 рублей из КМ.

PS. Никогда не покупайте этот коврик, он у меня на балконе висел неделю, что бы пропал запах резины, а потом еще и расклеиваться стал …

RaZoR:

microsoft habu (паверед бай рейзор =D )

Kelimbern:

А у меня появилась новая мышь взамен старой Genius - A4Tech 750F. Такая, как на картинке, но тока кнопка рядом с колесом черная. Коврик - календарик на 2007-2008 год.
http://s57.radikal.ru/i155/0903/91/75413c36df14.jpg

ReN:

x 7 на 2500 дпи)

KillSLash:

А у меня простая,но она рулит.
Genius Office NetScroll 100

Capone:

вот моя

Jet:

мышка убогая за 100 р :) коврик мама подарила гломурненький блестящий :) 10 на 10 так и живем. правда говорят, скил от девайсов не зависит. а у вас есть мазолька на запястье? :)

Акыча:

А у меня мышка Oklick 323m за 250р, коврик Nova ESVC MP.1 , мышь быстро запотевает приходится протирать спиртом. А так маленькая, хороший контроль. Быстро разворачиваешься с ней. Скорость срыва низкая,но в игре редко бывает проблемой, это не контра. Вот где надо резко дёргать, там да. Как например гауссом в хл2дмПро.

Illidanchik:

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 17:53
Пост 30 | Тема: Связь в игре
FENIX

Удаленные
с
Если вы еще не пользуетесь связью в игре, или пользуетесь связью, встроенной в хл2дм (голос в игре, по умолчанию клавиша "K") то этот мануал для вас.

Итак! Что мы имеем: Страшный рандом в тактике и неслаженость действий на КВ.
Кого мы имеем: Не всех, кого могли бы иметь.
Кто виноват: отсутствие голосовой связи между игроками.
Что делать: Связь делать!

Варианты развития событий: Teamspeak / Skype

Доводы за teamspeak:
-малое потребление трафика (очень малое)
-в игре видно кто говорит
-активация по кнопке в игре

---Против:
-требуется сервер для общения
-настроить сложнее скайпа

Доводы за Skype:
-прост в установке
-легок в настройке
-лучшее качество звука

---Против:
-жуткая прожорливость
-если отвалится, то до конца игры
-все время включен, кнопку выключения надо настраивать отдельно
-если больше двух человек - у хоста конференции должен быть жирный канал для связи без лагов.
-не видно кто говорит, постоянно надо сопоставлять голос по памяти

Какую программу выбирать - решать вам.

По этой ссылке можно посмотреть руководство по использованию TeamSpeak 2

В ближайшее время будет и руководство для пользователей Skype.

by Innuendo & Komodo


Топик создан Kelimbern'ом от 02.09.2008, 18:39:06

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 18:02
Пост 31 | Тема: Связь в игре
FENIX

Удаленные
с
History

RaZoR: в тимспике кстате удобнее ставить активацию по голосу )
если у тя канешн в это время около компа нет какогонить табора цыганского =)

perdoplyas: да, очень удобно =) в свое время столько приколов было с этой актиацией, когда еще в вовку гамали =)

Kelimbern: Многие начинающие клангеймеры юзают колонки. я раньше был в их числе, теперь использую наушники... от плеера xD

RaZoR: чот я не понял, при чем тут наушники %)
голосовая активация реагирует на любой звук, и если у тя за спиной балаган, то толку от нее канешно мало будет )

Kelimbern: И не удивительно xD
Если ты играешь с включенным звуком в игре и с включенными КОЛОНКАМИ, то и без табора активация срабатывает. А если наушники - то они не шумят в мик, соответственно он не включается.

half_master: Если железо мощное, то скайп самое то.

RaZoR: *цитируя Кела*
аа ахах ну эт понятно)
я прост в наушниках играю, у меня таких траблов нет)

Kelimbern: А вот меня были... Вот к тому и сказал.

Кроме железа еще и скорость инета чем выше, тем лучше.

half_master: 1-го мегабита хватит на конференцию в 3 рыла на кв, ну и на сам дм тож останется)

Clash: я вообще за вентрило - но мне сказали что я говно и чтоб я знал своё место upset

RaZoR: чо за вентрило? )

half_master: Да, вентрило гут прога, но там кнопку жать надо, а влом.

Kelimbern: *цитируя Разора*
чо за г*вно?

Вентрилло - это фишка, которую СТИМ поддерживает. Прога связи по типу тимспика. Тоже сервак надо иметь. Тоже кнопко жать (хотя автовкл. нету вроде), да и запаров больше. Но и с ней играют.

jet: Вентрило :) звук хороший...

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 19:42
FENIX

Удаленные
с
Метод 1 - Создаем сервер вручную:

1. Для начала установите “Source Multiplayer Dedicated Server” (SDS) из Steam, из вкладки “Инструменты”.
Картинка.

2. Запустите сервер Half-Life 2 Deathmatch (через уже установленный SDS), выберите имя, порт… на ваше усмотрение…

… сразу после запуска программа создаст нужные папки в директории “source 2007 dedicated server” для удобства дальнейшей настройки.

3. Зайдите в source 2007 dedicated server\hl2mp, настройте mapcycle.txt (цикл карт на сервере). Все карты, включенные в цикл должны лежать в “source 2007 dedicated server\hl2mp\maps”, карты, которые уже включены в архив игры можно туда не совать, т.е. карты:
Code
dm_lockdown
dm_overwatch
dm_powerhouse
dm_resistance
dm_runoff
dm_steamlab
dm_underpass


Настройте motd.txt (“Сообщение дня” это содержимое, что появляется при подключении к серверу), в этом файле включена поддержка html, чтобы в файле нормально отображались русские шрифты, вы обязаны сохранить его в кодировке UTF-8.
*Если таких файлов как mapcycle.txt, motd.txt т.д. нету в вашей папке, просто создайте их.

4. Далее ставим Mani Plugin. Чтобы его скачать заходим на офф. сайт мани плагина и с верхней части страницы скачиваем версию рядом с которой написано (CS: S, Hl2: DM)). Подробно об установке и настройке плагина читаем тут.

О создании и настройке сервера написано уже много всего, введите "source dedicated server" в гугл и вы получите довольно много информации. Если что-то нужно узнать, что нибудь не найти, пожалуйста, спрашивайте в этой теме, попробуем помочь.




Метод 2 - Ставим готовую настройку с плагинами:

[dashed]Для более лучшего понимания рекомендуем прочесть так же, что написано выше (первый метод).[/dashed]

1. Устанавливаем “Source Multiplayer Dedicated Server” (SDS) из Steam, из вкладки “Инструменты”. Картинка.

2. Устанавливаем наш "комплект настройки".

Для начала скачайте этот архив - СКАЧАТЬ [Обновлено: 08.10.2010].
Затем поместите содержимое из архива в вашу папку "Steam\SteamApps\Имя_вашего_аккаунта\source 2007 dedicated server" с заменой файлов (если у вас нет важных настроек для плагинов).

В "комплект настройки" входит:
Code
1. Mani Admin Plugin 1.2 V + русский язык + разнообразные фиксы для HL2DM (Спасибо Dog)
2. Mani Quake Sounds Pack - Звуки из Quake 3
(по стандарту: выключено)
3. DoS Attack Fixer
4. Player Limit Remover
5. Приятное и интуитивно-понятное древо файлов                      
6. Настройка сервера + server.cfg с русскими комментариями
7. Настройка плагинов
8. Шесть карт :)


3. Настраиваем самое необходимое:
Заходим в "...\hl2mp\cfg" (... - путь к папке source 2007 dedicated server) и настраиваем server.cfg под себя, для справки читаем комментарии прямо файле.
Для того, чтобы назначить админские права на сервере для вас и ещё кого-либо, воспользуйтесь утилитой Clients TXT Generator для сгенерирования важного файла clients.txt, который в итоге вы должны переместить в "...\hl2mp\cfg\mani_admin_plugin".
ИЛИ можно изменить clients.txt по такому шаблону, самостоятельно:
Code
"clients.txt"
{
"version" "1"

// This key group lists all your client players
"players"
{
// This must be a unique client name
"admin"
{
// Client real name
"name" "Ваш ник"
// Steam ID for client
"steam" "Ваш Steam ID "
// These are personal access flags for a player
"flags"
{
"Immunity" "grav ping afk a b c d e f g h i k l m n o p q r s t u v w x"
"Immunity" "y autojoin"
"Admin" "q2 q3 grav pban A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V"
"Admin" "W X Y Z a b c d e f g i k l m o p q r s t v w x y z client"
"Admin" "admin spray"
}
}
}

// These are global groups of flags that can be assigned to clients
"groups"
{
"Admin"
{
"Full Access" "A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d"
"Full Access" "e f g i k l m o p q r s t v w x y z q2 q3 admin spray grav"
"Full Access" "pban client"
}
}

}


В той же папке ищем файл adverts.txt (Содержимое рекламы, которая выводится на сервере), изменяем содержимое как вам пригодно. Для корректного отображения кириллицы нужно сохранить файл в кодировке UTF-8.
Идём в "...\hl2mp\maps", заливаем туда все не стандартные карты в формате .bsp. Из папки "...\hl2mp" достаем файл mapcycle.txt и вписываем туда карты, которые будут "крутится" на сервере, т.е. можно только все те карты, которые вы положили в "hl2mp\maps". В той же папке редактируем maplist.txt, вписываем в него список всех карт находящихся на сервере.
Далее идём в "...\hl2mp\cfg\mani_admin_plugin", и изменяем файл votemaplist.txt, в этом файле находится список всех тех карт которые включены в голосование, изменяем содержимое как вам пригодно. Можно просто скопировать содержимое файла mapcycle.txt в этот файл.
Можно изменить файл motd.txt из "...\hl2mp", об этом файле уже написано в 1-м методе.
Ну и напоследок откройте файл "...\hl2mp\cfg\keeper_hl2.cfg" и настройте его так как вам нужно, например, если вам нужны "хитсаунды" (звуки попаданий) найдите строчку kp_hit_sounds "0" и поменяйте значение "0" на "1".

4. Продвинутая настройка мани плагина.

Если вам не нравится наша настройка мани плагина или вы хотите настроить всё под себя, для этого пройдите по этой ссылке... и разбирайтесь... всё просто! :)

5. Вот в общем и всё, осталось только запустить "Source Multiplayer Dedicated Server" и отправится его тестировать :) . Для удобства советую забиндить команду "admin" на удобную горячую клавишу например так:
Code
bind "=" "admin"


Если вы хотите как то улучшить наш "комплект настройки", сообщайте в эту тему. Если есть ещё какие-либо вопросы и предложения - тоже.



[dashed]Дополнительно[/dashed]. beta

[tt]В этой части сообщения будут появляться интересные решения для серверов - плагины, аддоны, конфигурации, а так же ответы на самые популярные вопросы.
Как только наберётся приличное количество информации, эта часть сообщения будет переоформлена и перенесена в отдельный топик под соответствующим названием.
Заполнение на данный момент в разработке...[/tt]


Q. Как убрать стандартное ограничение слотов на сервере с 16 до 32?
A. Скачайте архив, скопируйте папку "addons" из архива в папку hl2mp вашего сервера, подтвердив замену.



Ключевые слова, теги: Выделенный сервер HL2DM, Создание HL2DM, Создание домашнего Half-Life 2 Deathmatch сервера, Готовый HL2DM сервер, собственный HL2DM сервер, создание хл2 сервера, сервер халф лайф 2, hl2dm сервер, настройка hl2dm сервера, плагины для hl2dm, плагины для сервера Half-Life 2 Deathmatch, скачать сервер hl2dm, скачать сервер Half-Life 2 Deathmatch.
Профиль
Суббота, 07.03.2009, 19:57
Пост 33 | Тема: Mani Admin Plugin эффекты
FENIX

Удаленные
с

Эффекты
Эффекты Mani Admin Plug-in, могут быть использованы в различных скриптах и использоваться в различных целях.

Эффекты

ma_effect

Первый параметр определяет эффект для использования.
Здесь представлено 19 эффектов для выбора

Первые 3 эффекта - стандартные, они должны иметь совместимость со всеми source модификациями.

Ограничение в том, что вы не можете создать фильтр, кто сможет видеть эффект.

1. Beam
2. Smoke
3. Sparks

Следующая группа использует систему temp_ents, которая не открыта
модулю плагина и следовательно не даёт гарантий работы на всех source
модификациях.

4. Beam Ent Point
5. Beam Ents
6. Beam Follow
7. Beam Points
8. Beam Laser
9. Beam Ring
10. Beam Ring Point
11. Dynamic Light
12. Explosion
13. Glow Sprite
14. Funnel
15. Metal Sparks
16. Show Line
17. Smoke
18. Sparkes
19. Sprite

ma_effect 10 вызовет Beam Ring Point эффект (используется в ma_beacon)
ma_effect 3 вызовет эффект Sparks (Искры) (это использовано в ma_explode)

Типы фильтров для temp_ent эффектов.

Для эффектов с 4 по 19 должен быть определен фильтр, который определит, кто сможет видеть эффект на их экране.

Фильтр состоит из ряда букв и чисел

A = Все игроки видят эффект
T = Только команда A (для CSS команда A это Терористы)
C = Только команда B (для CSS команда B это Контр Терористы)
S = Только спектаторы (команда наблюдателя)
D = Все мертвые игроки
E = Все кроме мертвых.

Число после буквы определяет число пользователей для просмотра.
Например, если ввести "2", необходимо, чтобы, следующие 2 параметра
содержали пользовательские ID игроков, которые смогут видеть эффект.

Примеры:

Итак, я хочу, чтобы все мертвые игроки + два дополнительных видели эффект:

ma_effect 10 D2 123 124 (где 123 и 124 пользовательские ID двух доп. игроков)

Я хочу, чтобы все террористы кроме мертвых видели эффект:

ma_effect 5 TE

Хочу, чтобы только три определенных игрока видели эффект

ma_effect 10 3 123 124 125 (где 123, 125 и 125 пользовательские id этих трёх игроков)

Индивидуальные эффекты и их параметры.

Любые примеры выполненые на de_dust на месте спауна Контер Терористов,
предполагают, что у вас есть следующий texturelist.txt файл

Code
// Список текстур доступных для измененых эффектов через ma_effect  
// Первое заглавие в ковычках - название эффекта, которое вы будете используеть в команде ma_effect  
// Предусмотрено, что спрайт-текстуры (эффекты) раположены в /hl2/materials/  
// Просмотреть спрайты вы можете в Valve Hammer Editor. Переводчик знает метод круче - программа VTF EDIT  

"lightning" "sprites/lgtning.vmt"  
"smoke" "sprites/steam1.vmt"  
"blueglow" "sprites/blueglow1.vmt"  
"crystalbeam" "sprites/crystal_beam1.vmt"

Следующие параметры эффекта - точные, прям как в SDK.
Под названием модели или сияния, мы подразумеваем название, которое вы дали текстуре в файле texturelist.cfg.

Если вы не хотите использовать модель, или свечение, определяйте этот
параметр словом NULL. По большей части, модели свечение не требуются.

Каждый параметр иммеет тип, который ограничивает ряд чисел, которые вы можете использовать:

Byte (байт) = 0 - 255
Int (целое число) = -2147483647 до 2147483648
Float = точность при работе с плавающей точкой [запятой]

Эффект 1 : Beam (луч)

X Y Z - Начальное расположение луча
X Y Z - Конечное расположение луча
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Byte)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Byte)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Byte)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Byte)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Byte)
Шум - коэффициент шума (Byte)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)

Команда:

ma_effect 1 138 -1548 64 138 -1548 264 lightning NULL 0 0 10 10 10 0 1 255 255 255 255 30

Эффект 2 : Дым

X Y Z - Расположение дыма
Модель
Масштаб - Масштаб дыма (Float)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций дыма (Float)

Команда:

ma_effect 2 138 -1548 64 smoke 100 10

Эффект 3 : Искры

X Y Z - Расположение искр
Величина - Величина искр (Int)
Длина следа (?) - Длина следа искр (?) (Int)

Команда:

ma_effect 3 138 -1548 84 200 30

Эффект 4 : Beam Ent Point

(не уверен, работает ли это с использованием Mattie's Event scripts
из-за требуемых ent индексов... хотя они могут быть установлены на 0).

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
X Y Z - Начальная позиция
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
X Y Z - Конечная позиция
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)

Команда:

ma_effect 4 A 0 0 138 -1548 64 0 138 -1548 264 crystalbeam NULL 0 10 20 20 40 0 0 255 255 255 255 4

Эффект 5 : Beam Ents
(не уверен, работает ли это с использованием Mattie's Event scripts из-за требуемых ent индексов).

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)

Эффект 6 : Beam Follow
(Эффект преследования... типо того)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)

Команда:

ma_effect 6 A 0 2 smoke NULL 20 100 100 1 255 255 255 255

Эффект 7 : Beam Points

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Начальное расположение
X Y Z - Конечное расположение
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)

Команда:

ma_effect 7 A 0 138 -1548 64 138 -1548 264 lightning NULL 0 10 20 5 50 0 1 255 255 255 255 10

Эффект 8 : Beam Laser

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Конечная ширина - Ширина расположения луча в конечном положений (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)

Эффект 9 : Beam Ring

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
Начальный индекс энтити - Индекс энтити эффекта начинается в (?) (Int)
Конечный индекс энтити - Индекс энтити эффекта заканчивается в (?) (Int)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Развёрнутость - Развёрнутость луча (Float)
Исчезание - Время постепенного исчезнования (в секундах) (Int)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)

Скорость - Скорость луча (Byte)
Флаги луча - Выберите 0 по-стандарту (См. beam_flags.h в Valve SDK, чтобы узнать больше...)

Флаги луча из SDK (Авторство за Valve)
FBEAM_STARTENTITY = 0x00000001,
FBEAM_ENDENTITY = 0x00000002,
FBEAM_FADEIN = 0x00000004,
FBEAM_FADEOUT = 0x00000008,
FBEAM_SINENOISE = 0x00000010,
FBEAM_SOLID = 0x00000020,
FBEAM_SHADEIN = 0x00000040,
FBEAM_SHADEOUT = 0x00000080,
FBEAM_ONLYNOISEONCE = 0x00000100, // Only calculate our noise once
FBEAM_NOTILE = 0x00000200,
FBEAM_USE_HITBOXES = 0x00000400, // Attachment indices represent hitbox indices instead when this is set.
FBEAM_STARTVISIBLE = 0x00000800, // Has this client actually seen this beam's start entity yet?
FBEAM_ENDVISIBLE = 0x00001000, // Has this client actually seen this beam's end entity yet?
FBEAM_ISACTIVE = 0x00002000,
FBEAM_FOREVER = 0x00004000,
FBEAM_HALOBEAM = 0x00008000, // When drawing a beam with a halo, don't ignore the segments and endwidth

Эффект 10 : Beam Ring Point

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Место зарождения лучевого кольца
Начальный радиус - Начальный радиус лучевого кольца (Float)
Конечный радиус - Конечный радиус лучевого кольца (Float)
Модель
Сияние
Начальный кадр - обычно 0 (Int)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций модели (Int)
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Ширина - Ширина расположения луча в начальном положений (Float)
Развёрнутость - Развёрнутость луча (Float)
Амплитуда - Амплитуда луча (Float)
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Альфа - Прозрачность луча (255 - полностью непрозрачный) (Byte)
Скорость - Скорость луча (Byte)
Флаги луча - Выберите 0 по-стандарту (См. beam_flags.h в Valve SDK, чтобы узнать больше...)

Команда:

ma_effect 10 A 0 138 -1548 74 16 256 lightning NULL 0 10 20 15 10 1 255 50 128 255 0 0

Эффект 11 : Dynamic Light (Динамический свет)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Место зарождения света
Красный - Красный цвет (Обычно 255) (Byte)
Зелёный - Зелёный цвет (Обычно 255) (Byte)
Синий - Синий цвет (Обычно 255) (Byte)
Экспонент - Вроде степень размытия... (Int)
Радиус - Радиус света (Float)
Время - Длительность свечения в секундах (Float)
Затухание - Затухание света в секундах я думаю... (Float)

Команда:

ma_effect 11 A 0 138 -1548 100 255 128 128 10 100 10 1

Эффект 12 : Explosion (взрыв)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Место зарождения света
Модель
Масштаб - Масштаб эффекта взрыва (Float)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций взрыва (Int)
Флаги - Флаги эффекта взрыва (См. tempentity.h в SDK) (Int)
Радиус - Радиус взрыва (Int)
Величина - Велична взрыва(Int)

Hex значения для флагов фзрыва. Сосчитайте hex значения между собой чтобы получить конечное число флага.

(Авторство за Valve).

0x0 // all flags clear makes default Half-Life explosion
0x1 // sprite will be drawn opaque (ensure that the sprite you send is a non-additive sprite)
0x2 // do not render dynamic lights
0x4 // do not play client explosion sound
0x8 // do not draw particles
0x10 // sprite will be drawn alpha
0x20 // rotate the sprite randomly
0x40 // do not draw a fireball
0x80 // do not draw smoke with the fireball

Команда:

ma_effect 12 A 0 138 -1548 100 lightning 10 10 32 200 255

Эффект 13 : Glow Sprite (Эффект свечения)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение спрайта
Модель
Жизнь - Время в секундах, в течений которого длится эффект (Float)
Размер - Размер спрайта (Float)
Яркость - Яркость спрайта (Int)

Команда:

ma_effect 13 A 0 138 -1548 200 blueglow 20 5 255

Эффект 14 : Funnel (Воронка?)

В настоящее время применимо только для пустых текстур (фиолетово-черная шахматная доска)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение воронки
Модель
Реверс воронки - Реверсия воронки (Int)

Эффект 15 : Metal Sparks (Металлические искры)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение искр

Команда:

ma_effect 15 A 0 138 -1548 100

Эффект 16 : Show Line

В настоящее время применимо только для пустых текстур (фиолетово-черная шахматная доска)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение начала линий
X Y Z - Расположение конца линий

Эффект 17 : Дым

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение дыма
Модель
Масштаб - Масштаб дыма (Float)
Частота кадров - Частота смены кадров анимаций дыма (Int)

Команда:

ma_effect 17 A 0 138 -1548 64 smoke 100 2

Эффект 18 : Sparks (Искры)

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение искр
Величина - Величина искр (Int)
Длина следа (?) - Длина следа искр (?) (Int)

Команда:

ma_effect 18 A 0 138 -1548 94 255 1

Effect 19 : Sprite

Фильтр - Кто сможет видеть эффект?
Задержка - Задержка в секундах, после которой появляется эффект (Float)
X Y Z - Расположение спрайта
Модель
Размер - Размер спрайта (Float)
Яркость - Яркость спрайта (Int)

Команда:

ma_effect 19 A 0 138 -1548 94 smoke 10 64

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:05
Пост 34 | Тема: Mani Admin Plugin эффекты
FENIX

Удаленные
с
Вот, перевел.. кое где сложности были... например не знаю как точно обозначить числовые значения Byte, Int и Float, но это не беда.. обычные числа. Реальные сложности в переводе флагов, но и они не очень то нужны...
Если есть ошибки, говорите...

Потестил... значит делаем так:
вбиваем в консоль ma_position, смотрим, что появилось в консоли:

Code
] ma_position      
Absolute Position XYZ = -3050.44238 3425.23706 0.03125
Eye Position XYZ = -3050.44238 3425.23706 64.03125
Eye Angles XYZ = 4.15283 126.93604 0.00000
Target entity Position XYZ = -3217.89331 3647.96875 43.79865
Absolute Position XYZ = -3050.44238 3425.23706 0.03125
Eye Position XYZ = -3050.44238 3425.23706 64.03125
Eye Angles XYZ = 4.15283 126.93604 0.00000
"x" "-3050.44238"
"y" "3425.23706"
"z" "0.03125"
Target entity Position XYZ = -3217.89331 3647.96875 43.79865

Берем к примеру эффект искр (3)
ma_effect 3 138 -1548 84 200 30
Заменяем 138 -1548 84 на ваши координаты x y z
Например "x" "y" "z" через ma_position указывает ваше расположение на карте, а "Target entity Position XYZ" показывает координаты координаты того на, что направлен прицел. Меняем 138 -1548 84 на свои параметры и смотрим.
Живой пример, заходим на карту dm_lockdown, идём к орбам и ар2, вводим
ma_effect 17 A 0 -3397.63599 1477.61877 0.03125 smoke 256 2
и видим эффектик дыма...

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:19
FENIX

Удаленные
с
dONut iS a Pti Keup0n video remix




Скачать:
dONut_iS_a_Pti_Keup0n_Remx.rar

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:23
FENIX

Удаленные
с
Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:26
Пост 37 | Тема: The Art of War by Team Cyn
FENIX

Удаленные
с
The Art of War by Team Cyn

Скачать:
TeamCyn_TheArtofWar_Xvid_Recode.rar

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:30
FENIX

Удаленные
с
HL2DM - More Than a Game by A-Master

Скачать:
hl2dm_-_more_than_a_game.avi

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:34
FENIX

Удаленные
с
Addicted to kill
Frag movie by SF|Jerk

Скачать:
addicted_to_kill.wmv

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:36
Пост 40 | Тема: EFF Kult HL2DM Predicted
FENIX

Удаленные
с
EFF Kult HL2DM Predicted

Скачать:
EFF-KULT_HL2DM_Predicted.avi

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:37
FENIX

Удаленные
с
The Master is Playing by Master Viktory

Скачать:
the_master_is_playing.wmv

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:38
Пост 42 | Тема: iXKa at HL2.Deathmatch
FENIX

Удаленные
с
iXKa at HL2.Deathmatch

Скачать:
iXKa.at.HL2.Deathmatch.avi

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:43
Пост 43 | Тема: Master Viktory - The Movie
FENIX

Удаленные
с
Master Viktory - The Movie

Скачать:
master_vik-the_movie.avi

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:44
Пост 44 | Тема: Experience HL2DM by Netrex
FENIX

Удаленные
с
Experience HL2DM by Netrex

Скачать:
Experience_HL2DM_MQ_XviD_MP3.rar

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:46
Пост 45 | Тема: HL2dm done by drag0
FENIX

Удаленные
с
HL2dm done by drag0

Скачать:
hl2dm_done_by_drag0.avi

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:47
FENIX

Удаленные
с
Game Over by $anctuary of Warriors clan

Скачать:
game_over(xvid).rar

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:54
FENIX

Удаленные
с
Soundtrack:

Nonpoint - Alive and Kicking

скачать

Disturbed - Hell

скачать

Avenged Sevenfold - And All Things Will End

скачать

Bullet For My Valentine - Hit The Floor

скачать

War - Why Can't We Be Friends

скачать

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 20:58
Пост 48 | Тема: Finality
FENIX

Удаленные
с
Finality

СКАЧАТЬ в Xvid
СКАЧАТЬ в x264

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 21:00
Пост 49 | Тема: Blow Me Away by MODaL
FENIX

Удаленные
с
Blow Me Away by MODaL

Скачать:
BlowMeAwayXVID.rar

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
Суббота, 07.03.2009, 21:04
Пост 50 | Тема: Dingle Chronicles
FENIX

Удаленные
с
Dingle Chronicles

Скачать:
dingle chronicles.wmv

Оставьте комментарий к этому видео в этой теме.

Профиль
ФОРУМ » Записи участника » FENIX [1690]
Поиск: